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La historia depende de un componente proporcionado por Leslie Hook, y trata sobre la existencia de decisiones que los conductores de Uber deben tomar para ganarse la vida. El juego te anima a jugar como persona y a ceñirte a las decisiones a lo largo del juego, dependiendo de las elecciones reales y la planificación realizada por personas reales. El juego destaca recientemente a la multitud y los insta a comprender sinceramente la historia. Como explica Manovic (1999), la mayoría de los relatos y juegos son comparables, donde la multitud tiene que revelar las consecuencias ocultas o su cálculo. El Financial Times dice en un estudio del juego que aceptan que los juegos son un uso significativo pero poco estudiado de la intuición en las noticias. Así es, la colaboración dentro de la sustancia que producimos es urgente para el negocio de distribución (Bradshaw, 2017) y ayuda a impulsar las historias a través de posiciones en las herramientas de búsqueda web. El juego es un modelo del mundo real y la multitud puede sentir y sentir y luchar por identificarse con esta historia, tan profundamente inmersa en la complejidad del tema. Por ejemplo, dependiendo de cómo se juegue el juego, puede provocar un sentimiento de resentimiento y frustración, que es relativamente capaz de las personas reales sobre las que está escrito en la historia. En este juego puedes ver la importancia de la transición en las actividades de las ocasiones. La historia se cuenta en una consulta consistente, cuáles son los casos que suceden en la vida diaria de un conductor de Uber. Varios casos en el juego son más notorios que otros y, en consecuencia, las decisiones tomadas en el juego generalmente no son equivalentes. En este sentido, contribuye vigorosamente al ritmo de la historia. Por ejemplo, se hace más hincapié en tomar decisiones sobre la planificación de la reparación de un vehículo cuando está dañado y en tener la oportunidad de completar más "viajes" o regresar a casa para ayudar a su hijo con sus tareas escolares. El juego también le da una sensación de control al cliente, dada su elección consciente, lo que significa que son sus actividades las que hacen que los resultados puedan suceder en el juego. Debido a que el juego de Uber depende de cuentos e historias reales recopiladas por un escritor, las decisiones que toma el cliente reflejan la decisión diaria de existir que toman personas reales y, por lo tanto, las acercan a la historia. Es normal pensar en los juegos como extremadamente miméticos, a la luz del hecho de que el cliente juega como una persona y se pone en el lugar de otra. Como jugador, generalmente eres mimético a la luz del hecho de que eliges las actividades que realiza una persona. En cualquier caso, esto es adicionalmente dietético en vista del hecho de que el escenario del juego se revela al jugador, que está separado de la interacción actual real. Ian McCamant, un bloguero de juegos, dice que los juegos oscurecen las líneas de cuenta de mimesis y dieges. Además, aclara que los juegos se encuentran en su lugar en el texto y en el juego real. Hacia el final del juego, hay un enlace a un artículo escrito por Leslie Hook sobre los conductores de Uber y sus vidas en San Francisco. Al ver el artículo, hay historias que se obtuvieron y usaron en el juego. Por lo tanto, el juego permitió al cliente / público acercarse a la historia y sumergirse en ella. Sin embargo, creo que esto podría haberse introducido mejor. El texto que explora al usuario del artículo real era pequeño, por lo que es posible que innumerables personas hayan hecho clic en la página antes de ver la historia completa. En caso de que haya algo que mejorar, esto haría más clara la conexión con el artículo para el usuario.